Couverture du journal du 26/04/2024 Le nouveau magazine

Sport Unlimitech : rendre l’e-sport grand public

L’évènement Sport Unlimitech, dont le fondateur est l’ancien rugbyman Frédéric Michalak, était organisé en mars pour la première fois à Rennes, au Couvent des Jacobins. Une journée pour réunir des chercheurs, le patron d’un club sportif, des sportifs de haut niveau, ou des patrons de PME pour faire avancer l’innovation dans le monde du sport. Et notamment un secteur de niche : l’e-sport.

Paoline Ekambi, marraine de Sport Unlimitech Rennes, ancienne capitaine de l’équipe de France de Basketball ; Sébastien Sémeril, vice président en charge de l’économie et de l’emploi, Rennes ville et métropole ; Perrine Beauvois, directrice de projet Jeux olympiques et paralympiques 2024 ; Romain Danzé, parrain de Sport Unlimitech Rennes, ancien joueur, ambassadeur et directeur de la section féminine, Stade Rennais ©S.Se7Jours

Paoline Ekambi, marraine de Sport Unlimitech Rennes, ancienne capitaine de l’équipe de France de Basketball ; Sébastien Sémeril, vice président en charge de l’économie et de l’emploi, Rennes ville et métropole ; Perrine Beauvois, directrice de projet Jeux olympiques et paralympiques 2024 ; Romain Danzé, parrain de Sport Unlimitech Rennes, ancien joueur, ambassadeur et directeur de la section féminine, Stade Rennais ©S.Se7Jours

« La Bretagne est une région sportive. Le sport s’y développe de plus en plus à travers des outils digitaux », a précisé Sébastien Séméril, vice-président en charge de l’économie et de l’emploi de Rennes Métropole, lors de l’évènement Sport Unlimitech organisé à Rennes. Une journée consacrée à l’innovation du sport sous toutes ses formes. Un domaine dont le chiffre d’affaires en France s’élève à 71 milliards d’euros pour 450 000 emplois, quand la sportech représente près de 600 000 millions d’euros. « J’ai vu arriver la tech dans le sport tout au long de ma carrière. Un peu avec méfiance au début, notamment quand on a vu des chercheurs et docteurs venir nous parler de chiffres, de datas… Mais on s’est vite rendu compte que cela servait à améliorer nos performances », continuait Romain Danzé, ancien joueur du Stade Rennais, parrain de l’évènement.

Ces innovations se retrouvent dans de nombreux domaines : la recherche (par exemple à l’Université de Rennes-2), le coaching en ligne… Mais aussi un domaine de niche, peu remarqué mais qui s’accélère : l’e-sport.

« Le meilleur joueur français au niveau mondial gagne aujourd’hui 100 000 euros par mois. »

« Une niche dans l’industrie du jeu vidéo »

Boris Bergerot ©DR

Boris Bergerot ©DR

L’e-sport, pratique compétitive du jeu vidéo qui se joue en individuel ou par équipes à travers un sport, « oppose des individus comme dans le sport traditionnel », commence Boris Bergerot, expert de l’e-sport. Développée dans les années 1990 dans les pays scandinaves, puis en Corée du Sud, en Chine, aux États-Unis… c’est seulement depuis 2016 que la France s’intéresse à cette industrie.

Des jeunes amateurs aux professionnels, le domaine attire. « Il y a aujourd’hui une effervescence, notamment depuis le Covid et les confinements, pour atteindre une audience d’environ 650 millions de joueurs. Il y a d’ailleurs de grands sportifs qui font parfois des apparitions. L’intérêt, c’est que les compétitions sont gratuites. Soit l’éditeur de jeux crée sa propre compétition (comme la Ligue des champions) et les revenus générés sont redistribués aux acteurs de la compétition ; soit les événements sont organisés sous forme de circuits dans plusieurs villes. »

Le sponsoring fait vivre l’e-sport

Aujourd’hui, l’industrie de l’e-sport se développe notamment « grâce aux sponsoring, aux marques qui financent des compétitions ou des équipes, car il y a un fort taux d’audience. Le PSG utilise l’e-sport pour vendre la marque, notamment en Asie, grâce à des compétitions d’e-sport ».

Pour un évènement tel que la finale internationale du jeu vidéo League of Legends, qui s’est jouée à Bercy, près de « 30 000 spectateurs étaient réunis et 6 millions de personnes sur les plateformes de streaming. C’est vraiment comparable aux finales de grands événements sportifs ». L’industrie du jeu vidéo au niveau mondial, en 2023, représente 1,5 milliard d’euros de chiffre d’affaires généré à travers l’industrie du jeu vidéo (hors paris sportifs). Sur ce montant, les sponsoring représentent près de 900 000 millions d’euros au niveau du marché mondial et font vivre ce marché. À titre d’exemple, « le meilleur joueur français au niveau mondial, sur un jeu qui s’appelle Counter-Strike, gagne aujourd’hui 100 000 euros par mois ».

L’idée est de rendre l’e-sport mainstream

Manque de structuration

Des freins persistent malgré les gros montants générés. « Les éditeurs ont le pouvoir. L’argent engendré par les compétitions n’est pas réinjecté dans les clubs mais va aux joueurs, cela ne permet pas l’évolution des clubs. »

Par ailleurs, en France, « il n’y a pas de contrats adaptés pour les athlètes de haut niveau dans l’e-sport, ce sont plutôt des contrats de sponsoring. » Ainsi, 99 % des équipes professionnelles au niveau mondial sont déficitaires. « La France est très en retard au niveau des soutiens, contrairement à d’autres pays comme la Chine, les pays scandinaves ou encore l’Arabie saoudite… Il y a un manque de structuration lié aussi aux clichés véhiculés par le domaine des jeux vidéo. »

Pour Boris Bergerot, « le sport et l’e-sport ont tout à gagner à collaborer, car il y a de plus en plus de liens entre les deux industries. L’idée est de rendre l’e-sport mainstream (grand public, ndlr), développer l’esportainment, il est possible de créer des passerelles entre les deux domaines, grâce à des synergies de sponsors, une mutualisation d’infrastructures… »